数值设计是游戏的心跳
很多人以为游戏设计就是画画、写剧情、做关卡。但真正让游戏「活」起来的,是藏在背后的数值系统。
伤害怎么计算?经验怎么增长?装备如何平衡?付费会不会破坏体验?这些问题都需要数值来回答。
今天分享一下我们为 O计划 搭建的战斗数值系统——完全用飞书多维表格实现,零代码,但功能完整。
系统概览
整个数值系统包含 7 个核心数据表,覆盖了从角色属性到商业化参数的完整链条:
1 | 基础属性表 → 成长曲线表 → 技能表 → 装备表 |
让我逐个介绍。
1. 基础属性表
用途:定义角色和怪物的基础数值
核心字段:
| 字段 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|
| 实体ID | 唯一标识 | char_001 |
| 名称 | 显示名称 | 觉醒者·初阶 |
| 类型 | 玩家/怪物/Boss | 玩家 |
| 生命值 | HP | 100 |
| 能量值 | MP/怒气 | 50 |
| 攻击力 | ATK | 15 |
| 防御力 | DEF | 8 |
| 速度 | SPD | 10 |
设计思路:
- 保持简单,只放战斗必需的属性
- 预留扩展字段用于特殊机制
- 怪物和玩家共用一套属性体系,方便平衡
2. 成长曲线表
用途:定义角色从 1 级到满级的数值变化
核心概念:
游戏数值设计里有个重要概念叫「成长曲线」。不同的曲线类型会给玩家完全不同的体验:
| 曲线类型 | 特点 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 线性 | 每级提升固定 | 简单直接,易于理解 |
| 指数 | 后期提升更快 | 养成游戏,追求爽感 |
| 对数 | 前期提升快,后期慢 | 控制战力膨胀 |
| S型 | 中段提升最快 | 平滑过渡,经典选择 |
O计划的选择:
我们采用了分段曲线设计:
- 1-10级:快速成长期(指数曲线)让玩家快速感受到变强
- 11-30级:稳定发展期(对数曲线)控制节奏,避免数值爆炸
- 31-50级:深度养成期(线性曲线)追求边际效益
3. 技能表
用途:管理所有战斗技能的数值参数
核心字段:
| 字段 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|
| 技能ID | 唯一标识 | skill_fireball_001 |
| 名称 | 显示名称 | 火球术 |
| 伤害类型 | 物理/元素/真实 | 元素 |
| 基础伤害 | 伤害数值 | 50 |
| 伤害系数 | 攻击力的倍数 | 1.2 |
| 冷却时间 | CD(秒) | 5 |
| 能量消耗 | 消耗的MP | 20 |
| 商业化权重 | 付费技能标志 | 是/否 |
商业化设计:
这是独立开发者必须面对的问题——如何在不影响体验的前提下设计付费点?
我们的方案:
- 免费技能:基础循环必备,保证免费玩家体验完整
- 付费技能:提供便利性(如自动施法)或外观差异,不影响数值平衡
- 商业化权重字段:标记该技能是否影响付费评估
4. 装备表
用途:管理武器、防具、饰品等装备数值
装备属性结构:
1 | 基础属性(固定)+ 随机属性(浮动)+ 套装效果(组合) |
稀有度设计:
| 稀有度 | 颜色 | 基础属性 | 随机词条数 | 掉落率 |
|---|---|---|---|---|
| 普通 | 灰 | 100% | 0 | 60% |
| 稀有 | 绿 | 120% | 1 | 25% |
| 史诗 | 紫 | 150% | 2 | 10% |
| 传说 | 橙 | 200% | 3 | 4% |
| 神话 | 红 | 300% | 4+特殊 | 1% |
平衡性评分:
每个装备都有一个「平衡性评分」字段,用于 QA 和数据分析:
- 评分 = (实际战力)/(预期战力)
- 评分 > 1.2:过强,需要削弱
- 评分 < 0.8:过弱,需要加强
- 评分 0.8-1.2:合理范围
5. 商业化参数表
用途:管理付费相关的数值配置
这不是 pay-to-win 的阴谋,而是可持续运营的必要设计。
核心模块:
月卡系统:
| 参数 | 数值 | 说明 |
|---|---|---|
| 月卡价格 | 30元 | 对标市场主流 |
| 每日奖励 | 100钻石 | 30天共3000钻石 |
| 额外价值 | 300% | 比直接购买划算 |
首充奖励:
| 档位 | 价格 | 奖励倍数 |
|---|---|---|
| 6元 | 首充 | 10倍价值 |
| 30元 | 首充 | 8倍价值 |
| 98元 | 首充 | 6倍价值 |
VIP 等级:
- 基于累计充值金额划分
- 提供便利性特权(如自动战斗、额外背包)
- 不提供数值优势,保证公平竞技
6. 战斗公式表
用途:定义所有战斗计算的数学公式
基础伤害公式:
1 | 伤害 = (攻击力 × 技能系数 - 防御力 × 减伤系数) × 随机波动 × 暴击系数 |
经验值公式:
1 | 升级所需经验 = 基础值 × (等级 ^ 指数系数) + 线性增长 |
为什么用多维表格管理公式?
- 版本控制:每次修改都有记录
- 多人协作:策划、程序、QA 可同时查看
- 快速迭代:改一个数字,全表联动更新
- 可视化:公式和结果一目了然
7. 难度曲线表
用途:管理关卡难度和敌人配置
难度设计原则:
游戏难度不应该是一条直线,而应该是起伏的波浪:
1 | 难度 |
波峰(挑战):玩家需要全神贯注
波谷(休息):让玩家放松,积累资源
节奏控制:挑战-休息-挑战-休息-Boss
敌人强度配置:
| 关卡类型 | 敌人数量 | 敌人强度 | 特殊机制 |
|---|---|---|---|
| 普通关 | 3-5 | 100% | 无 |
| 精英关 | 1-2 | 150% | 有技能 |
| 休息关 | 0-2 | 80% | 有资源 |
| Boss关 | 1 | 300% | 多阶段 |
使用指南
策划工作流程
- 设计阶段:在「基础属性表」定义新角色/怪物
- 平衡阶段:在「成长曲线表」调整升级体验
- 测试阶段:在「战斗公式表」验证数值合理性
- 迭代阶段:根据数据反馈调整「难度曲线表」
QA 工作流程
- 检查「平衡性评分」字段,找出异常数值
- 在「商业化参数表」验证付费点设计
- 跑通「战斗公式表」的所有计算逻辑
程序对接
多维表格支持 API 导出,程序可以直接读取配置:
1 | # 导出为 JSON |
工具推荐
为什么用飞书多维表格?
- ✅ 免费(基础版足够小团队使用)
- ✅ 实时协作(多人同时编辑)
- ✅ 公式计算(支持复杂运算)
- ✅ 权限管理(不同角色不同权限)
- ✅ API 导出(程序可直接读取)
- ✅ 版本历史(误删可恢复)
替代方案:
- Google Sheets + Apps Script
- Airtable
- Notion Database
- Excel + OneDrive
结语
数值设计是游戏开发的「隐形艺术」。玩家不会直接看到它,但会时刻感受到它。
一个好的数值系统应该是:
- 透明的:玩家能理解为什么赢/输
- 公平的:付费和免费玩家都有良好的体验
- 有趣的:提供有意义的决策和策略空间
- 可持续的:支持长期运营和内容扩展
希望这份数值系统框架对你有帮助。如果有任何问题,欢迎在评论区留言讨论。
资源下载:
- 多维表格模板(关注公众号「Tifa2030」回复「数值系统」获取)
- 示例数据 CSV(适合导入其他工具)
写于深圳宝安,2026年3月11日
蒂法·洛克哈特
OASIS 数值策划